International Journal of Emerging Technologies for E-Learning

ISSN: 2810-8698 (En línea)

IJETEL Volumen 3 – Número 1

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Articulo 1: Impacto del uso de herramientas en línea gamificadas: Un Estudio con Kahoot y Quizizz en el Contexto Educativo

Resumen: Desarrollar una retroalimentación efectiva es fundamental para el aprendizaje significativo. Saber cómo las herramientas de gamificación influyen en la retroalimentación puede tener un impacto significativo en la mejora del proceso educativo y el rendimiento de los estudiantes. Al comprender mejor el impacto de plataformas como Kahoot y Quizizz en la retroalimentación, los educadores pueden tomar decisiones más informadas sobre cómo utilizar estas herramientas para maximizar los beneficios del aprendizaje en línea. La investigación tiene como objetivo evaluar el impacto de herramientas de gamificación online como Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes. Se parte de la necesidad de adaptar estrategias educativas para un aprendizaje óptimo. Se realizaron pruebas de conocimientos previos, aplicaciones de cuestionarios y test finales. El método involucró una muestra de 24 estudiantes, seleccionados a través de un muestreo por conveniencia. Los cuestionarios evaluaron conocimientos previos, retroalimentación y conocimientos asimilados. Se crearon cuestionarios con preguntas de múltiple elección y se aplicó una rúbrica de evaluación para evaluar la calidad de los cuestionarios. Los resultados muestran un progreso significativo en el uso de plataformas, demostrando su eficacia en la retroalimentación de aprendizajes. Quizizz resultó más eficaz que Kahoot en la retroalimentación. Los resultados de los cuestionarios indicaron un aumento en el conocimiento y la comprensión de los temas. Se concluye que la gamificación influye en la retroalimentación, mejorando el aprendizaje y motivando a los estudiantes. Las herramientas permiten una revisión instantánea de preguntas, visualización de ranking y resumen de participación. Estas conclusiones refuerzan la eficacia de la gamificación en la educación y su contribución al proceso de retroalimentación de los aprendizajes.

Articulo 1: Implementación de Asistencias Educativas Reinventadas: Machine Learning y Cloud Computing en Acción

Resumen: El objetivo principal de la investigación es optimizar y agilizar el proceso de registro y control de asistencias a las sesiones de aprendizaje mediante la aplicación de tecnologías avanzadas como Machine Learning y Cloud Computing. La metodología empleada se basa en el enfoque de gestión de proyectos XP (Extreme Programming). A lo largo de sus fases, se describe en detalle todo el proceso de implementación de la aplicación, desde su concepción hasta su lanzamiento. Firebase se utiliza como gestor de base de datos para garantizar la eficiencia y la seguridad de la información de los estudiantes y sus registros de asistencia. Además, se aprovecha el kit de Machine Learning de Firebase para validar el registro de asistencia a través de códigos QR. Las pruebas de la aplicación se llevaron a cabo con estudiantes de quinto año de secundaria de una institución educativa. La interfaz de usuario se ha diseñado de manera atractiva, intuitiva y fácil de usar tanto para docentes como para estudiantes. Los resultados de la investigación demuestran que el uso de esta aplicación reduce significativamente el tiempo dedicado al registro de asistencias en comparación con métodos tradicionales. Se ha logrado un alto nivel de satisfacción y aceptación del aplicativo “ASYS” por parte de docentes y estudiantes. En conclusión, esta investigación ha logrado implementar con éxito una aplicación móvil que revoluciona el registro y control de asistencias en instituciones educativas, aprovechando el poder del Machine Learning y la Cloud Computing para mejorar la eficiencia y la experiencia de usuario.