International Journal of Emerging Technologies for E-Learning

ISSN: 2810-8698 (En línea)

IJETEL Volumen 1 Número 2

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Articulo 1: Influencia del uso de Apps educativas en dispositivos móviles inteligentes en el rendimiento académico de los estudiantes

Resumen: Este trabajo de investigación tiene como propósito evaluar y demostrar los impactos académicos positivos que generan el uso de Apps educativas en los dispositivos móviles inteligentes de sistema operativo Android en la comunidad estudiantes de la Universidad San Pablo que pertenecen a la carrera de Ciencia de la Computación. Así que, se realizó una investigación analítica, cuantitativa y descriptiva, donde las variables fueron: el uso de Apps educativas durante el proceso de aprendizaje en un grupo de estudiantes en dicha universidad como variable independiente y el rendimiento académico como variable dependiente. Siendo así, se formuló a modo de pregunta el siguiente problema de investigación: ¿En qué medida el uso de Apps Android ha generado un impacto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes en Ciencia de la Computación?
Para sustentar la pregunta se investigó a las Apps desde sus inicios, características, beneficios, y también el daño que pueden causar, además de su aplicación en la educación y su importancia.
Por otro lado, cabe mencionar que se trabajó desde un punto de vista estadístico, se tomó una muestra de 163 alumnos de la carrera usando el algoritmo compuesto de Cuesta y Herrero (2010), que posteriormente fueron sometidos a una encuesta de opción múltiple referente a la influencia académica que tienen ellos al usar Apps educativas.
Finalmente los resultados obtenidos permitieron comprobar la hipótesis planteada. Por lo tanto se afirmó que el uso de Apps educativas influye de manera positiva al rendimiento académico de los estudiantes en Ciencia de la Computación en la Universidad Católica San Pablo, además es necesario llegar a la concientización e los estudiantes porque la nueva tendencia juvenil implica el uso de Apps para redes sociales y entretenimiento.

Articulo 2: Sistema de Enseñanza-Aprendizaje inteligente basado en el Razonamiento Basado en Casos

Resumen: Los entornos virtuales de aprendizaje condicionan al estudiante a una estructura establecida, brindando contenidos de aprendizaje de forma generalizada, sin distinguir el tipo de estudiante que hace uso de este sistema de acuerdo con su estilo de aprendizaje.
Los Sistemas de Enseñanza Aprendizaje Inteligentes son programas que brindan conocimientos de cierto contenido mediante un proceso interactivo individualizado con el estudiante. Dentro del ámbito educativo la Inteligencia Artificial, trata de solucionar los problemas del aprendizaje lineal o patronizado, de forma que se pueda personalizar los contenidos de aprendizaje de acuerdo con su estilo de aprendizaje, sea este activo, reflexivo, teórico y pragmático.
En este contexto la presente investigación utiliza la técnica de la Inteligencia Artificial denominado el Razonamiento Basado en Casos (RBC) para personalizar los contenidos de aprendizaje de acuerdo al estilo de aprendizaje de cada estudiante, para ello se trabajó con un grupo experimental de los 25 estudiantes y un grupo de control de 25 estudiantes utilizando una plataforma virtual inteligente diseñada para tal efecto, disponible en línea en: http://benjaminmaraza.my-place.us
Se responde a la pregunta ¿En qué media el Razonamiento Basado en Casos influye en la personalización de contenidos de aprendizaje en entornos virtuales de aprendizaje?
Se llegó a la conclusión de que el RBC influye en gran medida en la personalización del contenido de aprendizaje en los EVA, esto se puede evidenciar en el incremento del rendimiento académico de cada estudiante.

Articulo 3: Uso del Videojuego serio “Magia de las letras” para desarrollar el nivel de la Conciencia Fonológica

Resumen: El presente artículo tuvo como objetivo determinar la influencia del videojuego serio “Magia de las letras” en el desarrollo del nivel de conciencia fonológica. Esta investigación presenta un enfoque cuantitativo con un diseño experimental. La población de estudio fue de 90 estudiantes del nivel inicial y mediante un muestreo probabilístico estratificado se determinó la muestra de 61 estudiantes de 5 años, dividido en 2 grupos el primero será un grupo experimental de 31 niños y un grupo de control conformado por 30 niños. A ambos grupos se les aplicará un pre-test y un post-test denominado “Prueba para la evaluación del conocimiento fonológico” (PECO), que consta de 6 actividades y cada actividad está conformada por 5 ítems; lo que hace un total de 30 preguntas para medir el nivel de conciencia fonológica alcanzado por los niños con el uso del videojuego serio “Magia de las Letras” que tuvo como respaldado el método fonético, se desarrollaron 20 sesiones de aprendizaje acompañadas de una rúbrica como instrumento de evaluación en cada sesión.

Articulo 4: Hacia el desarrollo de habilidades de comprensión lectora a través del aplicativo WhatsApp mediante el Zoom en niños de 7 años

Resumen: Durante la pandemia de la enfermedad del coronavirus (COVID-19), la educación tuvo que afrontar grandes retos, pues muchos docentes y estudiantes migraron a una educación remota; estos mismos emplearon la metodología del m- learning la cual hace uso de dispositivos móviles conectados a Internet. El estudio actual tiene por finalidad determinar en qué medida el aplicativo WhatsApp mediante el Zoom permite desarrollar las habilidades de comprensión lectora en niños de 7 años. Esta investigación presenta un enfoque cuantitativo con un diseño experimental. La población en un inicio fue de 280 estudiantes del nivel primario y mediante un muestreo probabilístico estratificado se determinó la muestra de 48 estudiantes del segundo grado 7A-GE y 7B-GC conformados por 23 y 25 estudiantes respectivamente. La técnica empleada es la encuesta y los instrumentos a utilizar son las baterías K-ABC que consta de 13 sub- escalas aplicadas en 26 sesiones, mediante una valoración de escalas globales para contrastar el pre-test y el pos–test y un cuestionario que consta de 15 ítems para determinar el nivel de satisfacción de la metodología m-learning valorados con una escala de Likert.