IJETEL Volumen 1 Número 3
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Articulo 1: Análisis de la carga cognitiva producida por el uso de subtítulos en material educativo multimedia y su relación con el aprendizaje
Resumen: La investigación tiene como objetivo desarrollar un análisis de la carga cognitiva producida por el uso de subtítulos en material educativo multimedia y su relación con el aprendizaje. La metodología utilizada para el desarrollo de la investigación presenta un enfoque cualitativo de tipo experimental, la población seleccionada para la experimentación está conformada por 100 estudiantes del quinto año de secundaria de Educación Básica Regular, de los cuales se seleccionó a través de un muestreo aleatorio simple una muestra de 45 estudiantes, los cuales han sido divididos en 3 grupos de 15 estudiantes cada uno, se desarrollan 4 sesiones de aprendizaje utilizando videos multimedia subtitulados y sin subtitular y se aplican un Pre test y Pos test con la finalidad de analizar la carga cognitiva que implican la utilización de los videos subtitulados en las sesiones de aprendizaje se utiliza la escala estandarizada por Pass y Van Merrienboer. Los resultados permiten evidenciar que la aplicación de subtítulos en los videos significa una potencial propuesta en los procesos de enseñanza-aprendizaje, debido a la mejora en los aprendizajes ya que el 30% de estudiantes mejora su rendimiento en relación con el Pretest inicial, además se promueve la inclusión a través del apoyo a las personas con discapacidad auditivas, asimismo representan un material de apoyo constante. En conclusión, La aplicación de los subtítulos en material multimedia queda a evaluación del educando y el desarrollador, pues no en todos los videos es productivo aplicarlos existiendo videos donde se requieren subtítulos de carácter intralingüístico, bilingües y otros; a excepción de situaciones donde la condición de aprendizaje lo ameriten.
- Autor 1: Maraza-Quispe, Benjamín
- Autor 2: Alejandro-Oviedo, Olga
- Autor 3: Fernández-Gambarini, Walter
- Autor 4: Cuadros-Paz, Luis
- Autor 5: Choquehuanca-Quispe, Walter
- Autor 6: Rodriguez-Zayra, Eduardo
Articulo 2: Propuesta de alfabetización informacional para el desarrollo de estándares en Educación Básica Regular
Resumen: La alfabetización informacional es una competencia transversal que se desarrolla con los estudiantes de educación básica regular según el currículo nacional de educación, sin embargo, en muchos casos no se le dedica la importancia debida. En este contexto, la presente investigación desarrolla una propuesta de un programa digital de Alfabetización Informacional para estudiantes del VII ciclo de educación básica regular en Arequipa (Perú). El tipo de investigación desarrollada es cuasi experimental, se aplica un pre-test y post-test a un grupo control homogéneo. La muestra estuvo conformada por estudiantes del VII ciclo de una institución privada de Arequipa. Se utilizó el instrumento de auto reporte IL-HUMASS para determinar el nivel alcanzado en la competencia de ALFIN. Luego de la aplicación de las dos primeras sesiones del programa, se obtuvieron resultados favorables respecto al desarrollo de la competencia.
- Autor 1: Girón-Pizarro, Milagros
- Autor 2: Huamaní-Portilla, Encarnación
- Autor 3: Zea-Urviola, María
- Autor 4: Ochoa-Amesquita, Ruth
Articulo 3: Hacia el desarrollo del Pensamiento Computacional y la Lógica Matemática a través de Scratch
Resumen: Actualmente la necesidad de brindar una educación de calidad a las futuras generaciones ha ocasionado el desarrollo de nuevas metodologías de enseñanza, dentro de este hecho las herramientas que nos proporciona las tecnologías de información se han posicionado como el futuro del aprendizaje, en tal sentido, el aprender a programar dejó de ser considerada una habilidad selectiva del campo de la computación, siendo hoy por hoy una necesidad para cualquier estudiante que desea ser competente en este mundo globalizado y dinámico. Dentro de este contexto la presente investigación tiene como objetivo analizar en qué medida el uso del lenguaje de programación Scratch permite el desarrollo de habilidades del pensamiento computacional y lógica matemática.
La metodología consistió en la aplicación de los fundamentos de programación a través de Scratch 3.0 a un grupo experimental compuesto por 25 estudiantes los cuales fueron seleccionados en forma aleatoria de una población de 100 estudiantes, la recolección de datos se realizó a través de un test de razonamiento lógico estandarizado por Acevedo y Oliva y un test de niveles de pensamiento computacional estandarizado por González.
De acuerdo con los resultados, se postula una diferencia significativa en el desempeño de los estudiantes en ambos test, teniendo una mejoría más considerable en los criterios: Bucles, Control de Variables (CV), Probabilidad (PB) y Operaciones Combinatorias (CB). Por consiguiente, se concluye destacando la importancia de la enseñanza de conceptos básicos de la Ciencia de la Computación como son el pensamiento computacional y la lógica matemática, dado que contribuye a la interiorización de conceptos al desarrollar algoritmos en la resolución de problemas.
- Autor 1: Maraza-Quispe, Benjamín
- Autor 2: Sotelo-Jump, Ashtin
- Autor 3: Alejandro-Oviedo, Olga
- Autor 4: Quispe-Flores, Lita
- Autor 5: Cari-Mogrovejo, Lenin
Articulo 4: Hacia el desarrollo de la orientación espacial, a través del uso de gráficos 3D en los procesos educativos de los estudiantes
Resumen: El objetivo es determinar en qué medida el uso de gráficos 3D permite mejorar las habilidades de orientación espacial en los procesos educativos. La población del experimentó fue de 300 estudiantes de Educación Básica Regular y a través de un muestreo aleatorio sim-ple se eligieron a 25 estudiantes. Se han desarrollado cuatro sesiones de 50 minutos cada uno, en los que se emplearon modelos tridimensionales, con la finalidad de determinar si se desarrollaron habilidades espaciales. Se han aplicado un pre-test y post-test psicométrico de razona-miento espacial con el objetivo comparar el desarrollo las habilidades espaciales en base a cinco criterios: Construcción de objetos tridimensionales en los niveles medio y avanzado, rotación de objetos a partir de referencias en sus niveles medio y avanzado y deconstrucción de objetos tridimensionales. Los resultados nos permiten visualizar que el uso de los gráficos 3D en los procesos de enseñanza-aprendizaje, permiten mejorar las habilidades de orientación espacial de los estudiantes en gran medida. Los cuales se evidencian en la mejora de los puntajes obtenidos en el Post-test, del 47.9% al 75.1% de ítems respondidos correctamente, la prueba T de Student muestran un valor P menor que 0.05 con la cual se demuestra la confiabilidad de la investigación.
- Autor 1: Maraza-Quispe, Benjamín
- Autor 2: Caytuiro-Silva, Nicolás
- Autor 3: Barrios-Concha, Willian