International Journal of Emerging Technologies for E-Learning

ISSN: 2810-8698 (En línea)

IJETEL Volumen 2 Número 6

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Articulo 1: Desarrollo de Conductas Prosociales en Estudiantes mediante Videojuegos Sandbox: Estudio de Caso

Resumen: Desarrollar conductas prosociales en estudiantes no solo es beneficioso para su bienestar emocional y crecimiento personal, sino que también contribuye a un entorno escolar positivo y a la formación de ciudadanos responsables. En la actual sociedad de la información, los videojuegos son populares entre niños y adolescentes, lo que plantea la interrogante: ¿cómo influye el uso de videojuegos en el desarrollo de conductas prosociales en estudiantes, promoviendo la solidaridad, ayuda, perspectiva, altruismo y asistencia? El objetivo de la investigación es evaluar la eficacia del videojuego Sandbox Minecraft para fomentar comportamientos prosociales en estudiantes de Educación Básica Regular. Se empleó una metodología experimental, aplicando el juego a los estudiantes y administrando un pretest y postest basado en la “Escala de Habilidades Prosociales para Adolescentes” (EHP-A), que mide solidaridad, respuesta de ayuda, perspectiva, altruismo y asistencia. Se llevaron a cabo cinco sesiones de juego personalizadas en modo multijugador. Los resultados indican que las dinámicas de juego implementadas a lo largo de las cinco sesiones mejoraron significativamente la solidaridad, respuesta de ayuda, perspectiva, altruismo y asistencia entre los estudiantes. Se evidenció una influencia positiva a corto plazo en el comportamiento prosocial. El estudio sugiere que el uso del videojuego Sandbox Minecraft puede tener un impacto significativo en el fomento de conductas prosociales en estudiantes. Estos hallazgos resaltan el potencial de los videojuegos como herramienta educativa para mejorar habilidades sociales y ciudadanía responsable en el contexto escolar actual. La investigación demuestra que el uso de videojuegos como Minecraft en un enfoque de Sandbox puede efectivamente mejorar la conducta prosocial en estudiantes de Educación Básica Regular. Sin embargo, se destaca la necesidad de investigaciones futuras para examinar la durabilidad de estos efectos a largo plazo y considerar la integración de videojuegos en programas educativos de manera más amplia y estratégica

Articulo 2: Impacto de la Gamificación Online en la Retroalimentación de Aprendizajes: Un Estudio con Kahoot y Quizizz en el Contexto Educativo

Resumen: La investigación tiene como objetivo evaluar el impacto de herramientas de gamificación online como Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de estudiantes. Se parte de la necesidad de adaptar estrategias educativas para un aprendizaje óptimo. Se realizaron pruebas de conocimientos previos, aplicaciones de cuestionarios y test finales. El método involucró una población de 24 estudiantes, con evaluaciones en los temas “Tecnología en la Salud” y “Tecnología en el Hogar y Ocio”. Los cuestionarios evaluaron conocimientos previos, retroalimentación y conocimientos asimilados. Se crearon cuestionarios con preguntas de múltiple elección y se aplicó una rúbrica de evaluación para evaluar la calidad de los cuestionarios. Los resultados muestran un progreso significativo en el uso de plataformas, demostrando su eficacia en la retroalimentación. Quizizz resultó más eficaz que Kahoot en la retroalimentación. Los resultados de los cuestionarios indicaron un aumento en el conocimiento y la comprensión de los temas. Se concluye que la gamificación influye en la retroalimentación, mejorando el aprendizaje y motivando a los estudiantes. Las herramientas permiten una revisión instantánea de preguntas, visualización de ranking y resumen de participación. Estas conclusiones refuerzan la eficacia de la gamificación en la educación y su contribución al proceso de retroalimentación de los aprendizajes